Bede grau w gre
#gry wideo#stalker#postapo#zona#czarnobyl#fps
Opublikowany 25.11.2024
Jestem fanem postapo od pierwszego kontaktu z Falloutem ponad 20 lat temu. Ale postapo na Falloucie się przecież nie kończy. Jest też - między innymi, rzecz jasna - Stalker.
Stalker, którego też jestem fanem. Pierwszą odsłoną, z jaką się zetknąłem było "Czyste Niebo". Finalnie skończyłem każdą dotychczas wydaną część, spędzając w nich łącznie dobre kilkaset godzin. Nie będzie więc zaskoczeniem, kiedy powiem, że na najnowszą odsłonę czekałem od chwili, kiedy zobaczyłem napisy końcowe "Zewy Prypeci", czyli przynajmniej od 10 lat.
Oczekiwaniu zdecydowanie towarzyszyło przekonanie, że i tak nie ma szans, żebym dał to radę uruchomić. Szczęśliwie się myliłem.
W chwili, kiedy piszę te słowa mam już za sobą ponad 40h zabawy ze Stalkerem 2. Czy to dużo? Nie oszukujmy się - nie. Ale wystarczająco, żeby podsumować pierwsze wrażenia.
I ważna uwaga - nie jestem recenzentem i nie traktujcie tego jak recenzji. Ot, bardzo subiektywne, niekiedy spisywane na gorąco, odczucia.
Technikalia
Jak przed chwilą wspomniałem - obawy, ze najnowszej produkcji od GSC nie odpalę były nieuzasadnione. I tutaj, zwłaszcza w kontekście dyskusji na temat optymalizacji i stanu technicznego gry, wypada wspomnieć na czym ją uruchamiam.
U mnie "Serce Czarnobyla" hula na Ryzenie 7 5800HS i RTX-em 3080 (8GB pamięci). Całości dopełnia 24GB RAM. I jeszcze jedna, ważna informacja odnośnie karty - jest to wersja Laptop GPU.
I jak działa? Powiedziałbym, że dobrze. Da się odpalić nawet na najwyższych ustawieniach - o ile nie przeszkadza średnio 30FPSów przy włączonym DLSSie. Bardzo stabilne, ale nadal 30. Przy zmianie ustawień na wysokie klatkaż skacze do ok. 40-42, czyli lepiej, ale nadal bez szału. Choć w obu trybach jak najbardziej da się grać - i to o niebo bardziej komfortowo, niż miałem przy pierwszych podejściach do którejkolwiek z wcześniejszych odsłon. Niby człowiek powinien się już przyzwyczaić do tych minimum 60 klatek, ale nadal nie umiem się wyzbyć wrażenia, że płynnie jest wtedy, jak nie szarpie.
Nigdy nie ma się drugiej okazji, żeby zrobić pierwsze wrażenie
Proszę czekać. Tak, niestety jest to pierwsze, co mi przychodzi na myśl, kiedy słyszę Stalker 2. I choć określenia, jak gęsty klimat czy fenomenalne widoki pojawiają się w mojej głowie już w ułamki sekundy później, to jednak właśnie „proszę czekać” jest pierwsze. A konkretnie „Trwa kompilacja shaderów, czekaj…”. Za. Każdym. Razem. Przy. Uruchomieniu.
Serio.
Każdą rozgrywkę trzeba zacząć od dłuższego oczekiwania, aż gra łaskawie zechce się uruchomić. Potem już tylko szybka wizyta w menu i… czekanie na załadowanie save’a…
Oglądałem już kilka recenzji, gdzie narzekano na stan techniczny, optymalizację, glitche czy bugi. Szczerze - przez te 30h widziałem CHYBA dwa bugi (w sensie - w drugim przypadku istnieje szansa, że to ja coś źle robię) i dwa razy mnie wyrzuciło do pulpitu (z czego za drugim razem w dość istotnym fabularnie momencie). Nie ma dramatu. Ale te shadery mnie szczerze dobijają.
Zauważyłem też jeszcze jedną rzecz - konkretnie wskoczyło mi osiągnie za eliminację jednej z ważnych fabularnie postaci - choć tego nie zrobiłem. Ale na ten moment nie umiem powiedzieć, czy to jest błąd związany tylko z osiągnięciami, czy odbije się to w dalszej części gry…
Bede grau w gre
Tyle narzekania, przejdźmy do spraw przyjemniejszych (co nie oznacza, że narzekanie skończyłem definitywnie).
Zacznijmy od tego, że Stalker to FPS (czy, jak kto woli, strzelanka) w najbardziej klasycznym znaczeniu. Nie zdobywasz doświadczenia, nie rozwijasz umiejętności, nie budujesz bazy czy nie zarządzasz NPC-ami. Progres objawia się tym, że zdobywasz coraz lepsze wyposażenie oraz coraz lepiej znasz Zonę.
Z każdą godziną zaczynasz dostrzegać coraz subtelniejsze oznaki anomalii, niektóre gatunki mutantów poznajesz po wydawanych przez nie odgłosach i uczysz się przewidywać, gdzie mogą być miejsca o wyższym poziomie promieniowania.
Z umiejętności pozostaje jedynie własny refleks i koordynacja oko-ręka. Co jest nieco problematyczne w moim przypadku, bo nigdy nie byłem za dobry w tego typu rozgrywce. Jednak nawet taki noob jak ja jest w stanie sobie poradzić i często tak dopasować taktykę, tak że większość potyczek nie stanowi mega poważnego problemu, do którego trzeba podchodzić dziesiątki razy.
Nikt prawie nie wie, dokąd go zaprowadzi droga, póki nie stanie u celu.
Skoro już o poznawaniu Zony mowa. Nie szukaj mini-mapy - nie znajdziesz jej tu. Żeby zorientować się w terenie musisz się zatrzymać i wyjąć mapę z plecaka.
Interface też nie wyświetli wiele informacji. Przez większość czasu będziesz widzieć jedynie kompas na górze ekranu, na którym pokazane będą co najwyżej zadanie główne oraz jedno poboczne.
W moim odczuciu jest to zdecydowanie na plus. Podczas gry nie miałem nigdy poczucia przytłoczenia ilością wskaźników czy znaczników. Przez cały czas mogłem się skupić wyłącznie na rozgrywce, dostając te informacje, które w danym momencie były najważniejsze. Minimalizacja rozpraszaczy wybitnie wyszłaby na dobre większości produkcji z otwartym światem.
Znowu ranny… Nie tracisz czasu, co?
Twórcom udało się (ponownie!) oddać gęsty, często wręcz przytłaczający klimat Zony. Nieustanne poczucie zagrożenie ze strony innych ludzi, mutantów czy samej Strefy, rewelacyjne udźwiękowienie (choć mające swoje bolączki - a jakże, techniczne), piękna oprawa, dla której poświęciłem płynność rozgrywki. Jasne, są to bardzo subiektywne cechy, ale mnie to wszystko kupiło i wsiąkłem w Zonę niczym nieuważny stalker w bąbla.
Ale przecież nie samym klimatem gracz żyje. Mówimy przecież o FPSie, jak zatem wygląda walka?
Mięsiście, że tak powiem. Feeling broni jest bardzo przyjemny. Czuć różnice pomiędzy poszczególnymi rodzajami czy modelami uzbrojenia (ba, czuć różnicę nawet pomiędzy tą samą bronią, ale po modyfikacji). Jako ogromy fan strzelb nie mogłem też nie zauważyć, że wszelkiej maści wypluwajki śrutu nie są skuteczne jedynie na dystansie kilkunastu metrów, ale potrafią przygwoździć przeciwników także na bardziej praktycznym dystansie. Albo naszego protagonistę - zależy, po której stronie lufy się znajdziemy. A na bardzo bliskim dystansie jednym średnio celnym strzałem powstrzymają zapędy niemal każdego ludzkiego przeciwnika.
Najważniejszym elementem każdej broni jest głowa jej użytkownika
Możesz mieć najpotężniejszą broń i najlepszy pancerz, jednak na niewiele się to zda, kiedy nie będziesz o nie należycie dbać.
Stalker, nie po raz pierwszy w historii serii, kładzie mocny nacisk na zużywanie się ekwipunku. Czy jest to nacisk przesadny? Ciężko powiedzieć, Zona to nie strzelnica. Warunki, w jakich użytkowana jest broń od zawsze dyktowały to, jak szybko spadała jej jakość - a co za tym idzie, niezawodność.
Nie ma nic gorszego, niż zacięty karabin w sytuacji, kiedy szarżuje na ciebie zmutowany dzik. Albo kiedy w środku strzelaniny orientujesz się, że wkłady balistyczne twojej kamizelki są smutnym wspomnieniem.
Po raz kolejny - czy konieczność aż tak częstego (i nietaniego!) serwisu sprzętu jest realistyczny? Szczerze - nie wiem. Na szczęście nie używałem nigdy broni w warunkach bojowych. Poza tym nie da się chyba porównać nawet najcięższych doświadczeń realnych konfliktów ze strefą wykluczenia przedstawioną w grze. Mi szczególnie to nie przeszkadza, a pozytywnie wpływa na ekonomię gry. Bo jednak dość regularnie trzeba wysupływać ciężko zarobione pieniądze, żeby zwiększyć szanse przetrwania kolejnego spaceru po Zonie.
Skoro już przy spacerach jesteśmy. Trzeba brać pod uwagę, że otwarcie plecaka, zerknięcie na mapę, do dziennika itp. nie pauzuje rozgrywki. Sprawdzanie ekwipunku w losowym miejscu może być ostatnią rzeczą, jaką się zrobi przed koniecznością wczytania ostatniego zapisu.
Привіт, Сталкер
Trzeba przyznać, że Stalker jest grą na wskroś ukraińską. I widać to już w tytule gry, o ile ktoś zwraca uwagę na detale. "Heart of Chornobyl". Tak, ukraińskie ChOrnobyl, nie rosyjskie ChArnobyl, jak było w poprzednich wersjach. Podobnie z dubbingiem - nie uświadczysz rosyjskiego. Do wyboru są jedynie ukraiński i angielski. W ustawieniach na próżno także szukać rosyjskich napisów. Także wszelkie teksty w świecie gry, w przeciwieństwie do wcześniejszych odsłon, są po ukraińsku, zamiast po rosyjsku. Jest to coś, co z pewnością umknie większości zachodnich graczy, ale nie zostanie przeoczone na Ukrainie. Oraz - a może zwłaszcza - w Rosji.
Kolejnym smaczkiem, który zauważą raczej ukraińscy gracze, jest pierwsza miejscowość, do której trafiamy - Zalisja (po naszemu będzie to Zalesie, nie mam pojęcia, czemu wydawca nie zdecydował się na tłumaczenie tej konkretnej nazwy). Jest to mianowicie dość popularna w Ukrainie nazwa, którą nosi przynajmniej 6 ukraińskich miejscowości.
Innym, symbolicznym dodatkiem jest muzyka, jaką możemy podczas gry usłyszeć w radiu. Osoby śledzące wojnę za naszą wschodnią granicą prawdopodobnie rozpoznają jeden z motywów. Chodzi o utwór artysty SadSvit Kaseta. Jest to piosenka bardzo mocno kojarzona z wojną na wchodzie, często wykorzystywana w nagraniach ukazujących bombardowania ludności cywilnej przez Rosjan, czy bohaterską obronę ukraińskich żołnierzy. Najsłynniejszą jednostką wojskową kojarzoną z utworem był znienawidzony przez Moskwę Pułk Azow, będący w Rosji niemal uosobieniem wszelkiego zła.
Ciekawostką jest, że rzekomo posiadanie w Stalkera 2 (także pirackich kopii) jest w Rosji uznane za akt terroryzmu, za co można trafić do więzienia. Lub na front. Tu uwaga - nie znalazłem potwierdzania takiego podejścia, ale oficjalne rosyjskie komunikaty z pewnością potwierdzały, że jest to rozważane.
Ale to były tylko smaczki, widoczne dla nielicznych. Miłość do swojej ziemi twórcy pokazują całemu światu przede wszystkim niezwykłą starannością w odwzorowaniu czarnobylskiej strefy zamkniętej. Widziałem zdjęcie porównujące prawdziwe lokacje z tymi z gry - i miejscami miałem niemały problem, żeby odróżnić jedno od drugiego.
Nie widzę za dobrze... Ale słyszę... Ich dźwięki.
Po czym poznać dobrą muzykę w grze? W moim odczuciu po tym, że się jej nie zauważa. Jest idealnie zlana z tłem, nie wybija się, ale tworzy z grą nierozerwalną całość. Idealna muzyka to taka, którą w trakcie rozgrywki chłoniemy bezwiednie, ale zachwycić możemy się dopiero później, odsłuchując soundtrack. I Stalker 2 to ma. Muzyka nie rozprasza, choć kiedy trzeba potrafi się lekko wybić podkreślając na przykład dynamizm potyczki. Ale przez większość czasu jest gdzieś w tle. Jest, ale dostrzega się ją dopiero w momencie, kiedy znika.
A dźwięki... dźwięki są rewelacyjne. Zwłaszcza po założeniu słuchawek można usłyszeć, że Zona żyje. Słychać oddalone pomruki mutantów, szelest trawy, szmer wody. Ale najbardziej epickie są burze - nie tylko ze względu na kwestie wizualne, ale przede wszystkim przez udźwiękowienie. Naprawdę - pod względem dźwiękowym Stalker to prawdziwy majstersztyk.
Aczkolwiek nie obyło się bez kilku problemów technicznych - o czym już wspominałem. Nie jest to coś poważnego, ale potrafi na moment wytrącić z imersji. Mówię konkretnie o kwestii dialogów. W sytuacji, kiedy jakiś NPC mówi coś do naszego protagonisty z daleka, na jego głos jest nakładany filtr imitujący rozmowę przez radio. I tej filtr potrafi w pół słowa zniknąć, przez co za każdym razem zaczynam się rozglądać przekonany, że rozmówca powinien być już gdzieś koło mnie.
Łyżka dziegciu w beczce miodu
Potrafię przymknąć oko na problemy techniczne. Tym bardziej, że spodziewam się, że w miarę szybko zostaną naprawione. Ale jest jedna rzecz, wobec której nie potrafię przejść obojętnie. Chodzi mi o rozmiar mapy w grze.
Zgodnie z zapowiedziami i oficjalnymi komunikatami Stalker 2 oddaje graczom 64km2 terenu. I jest to poniekąd prawda. Ale niestety tylko poniekąd. Otóż mapa - owszem - jest kwadratem o deklarowanej powierzchni. Problem w tym, że grywalnego obszaru jest znacznie mniej, bo zaledwie 24,8km2. I słowo zaledwie piszę nieco z przekorą, bo z uwagi na charakter rozgrywki jest to naprawdę bardzo duży teren do eksploracji. Eksploracji, która może zająć dziesiątki godzin. Tym bardziej nie rozumiem podawania rozmiaru czysto teoretycznego. I uważam, że jest to podejście zwyczajnie nieuczciwe.
Jak to jest byś stalkerem, dobrze?
Moim zdaniem to nie ma tak, że dobrze albo że nie dobrze.
No ok, ogólnie, po tych ponad 40h uważam, że jest mocno na plus. Ale przed twórcami nadal sporo pracy, szczególnie, jeśli chcą zaspokoić potrzeby graczy bardziej wymagających. Nie będę ukrywał, że przeze mnie w dużej mierze przejawia się ogólna sympatia do uniwersum stalkera. Sympatia, która każe przymykać oko na niekiedy oczywiste niedociągnięcia czy problemy. Która wciska w umysł przekonanie, że te 30 klatek to płynna rozgrywka.
Czy polecam Stalkera 2? Cóż, zależy. Jeśli też jesteś w stanie przymknąć oko na ewidentne niedoskonałości, to tak. W innym przypadku zaczekałbym na poprawki, które z pewnością się pojawią - niedowiarkom przypomnę tylko, jak bardzo od obecnej wersji różnił się na premierę Cyberpunk 2077. Nie warto zrazić się do tej produkcji tylko ze względu na problemy techniczne. Bo Stalker 2: Serce Czarnobyla to rewelacyjna gra z ogromnym potencjałem. Dla wahających się jest opcja sprawdzenia gry w Game Passie. Miesięczny dostęp jest zdecydowanie tańszy, niż własna (nooo... powiedzmy) kopia gry. A w chwili, jeśli Stalker nie podejdzie, to zawsze można ograć masę innych tytułów.
Słowo na koniec
Czy, eufemistycznie mówiąc, niełatwa sytuacja studia GSC Game World może usprawiedliwiać wszelkie niedociągnięcia i problemy techniczne? Moim zdaniem kategorycznie nie. Produkcja kosztuje niecałe 230 zł w wersji podstawowej, albo nawet 410 zł w opcji Ultimate Delux. Zdecydowanie nie tanio. I gracz ma prawo oczekiwać, że otrzyma za to ukończony produkt, bez wdawania się w szczegóły nad sytuacją jej twórców.
Jednak w przypadku Stalkera 2 ta sytuacja jest trochę bezprecedensowa. No bo ile gier powstało do tej pory na ternie kraju, gdzie toczy się prawdziwa, pełnoskalowa wojna? Tak, GSC to studio ukraińskie, z siedzibą w Kijowie (tak, wiem - po rozpoczęciu wojny studio przeniosło się do Czech, ale nadal przeprowadzka w realiach wojennych do najprostszych zapewne nie należała). Część z osób zaangażowanych w produkcję pracuje ze strefy przyfrontowej łącząc tworzenie gry z walką o swój kraj. Co więcej, jeden z developerów zginął w walkach o Bakhmut.
Nie trudno wyobrazić sobie, że wojenne realia drastycznie wpłynęły na cały proces powstawania gry. Dodatkowo warto przypomnieć, że w roku 2023 studio padło ofiarą ataku rosyjskich hakerów. Opublikowane zostały wówczas grywalne materiały developerskie. Twórcom pozostało wówczas jedynie prosić fanów, żeby kradzionych plików nie podawali dalej. Oraz żeby nie psuli sobie zabawy uruchamianiem niedokończonej produkcji. Pamiętam, że odzew społeczności był bardzo pozytywny i zaowocował dużym wzrostem preorderów (w tym mojego).
Tradycyjnie zapraszam na mojego twixera. Jeśli chcecie zagrać w "Serce Czarnobyla", lub zwyczajnie wesprzeć twórców i czekać na łatki, to grę znajdziecie na wszelkich Steamach, Epicach czy innych Xboxach.
Do następnego!
Cytaty użyte w nagłówkach:
1: Andrzej Sapkowski, Ostatnie Życzenie. Miecz Przeznaczenia
2: J.R.R. Tolkien, Dwie Wieże
3: Władimir Bieszanow, Pogrom pancerny 1941 roku
4: Takashi Murakami, O psie, który strzegł gwiazd